Потребление развлечений в цифровой экономике как следствие локдауна

В современных реалиях мира, повсеместно переходящего в новый технологический уклад и стремящегося к цифровой экономике, нельзя не упомянуть о рынке контента и развлечений и его предстоящих изменениях структуры потребления.

Эпидемия коронавируса явно показала недостаток текущей системы потребления развлекательного контента, одновременно с этим указав преимущества развивавшихся до этого альтернативных моделей. В противопоставление старой модели живого общения, когда люди для получения эмоций от развлечений должны были обязательно присутствовать на шоу или концерте, идти в кинотеатр или на стадион, пришла новая инфраструктура с возможностью передачи контента на большее количество потребителей с возросшим качеством итогового продукта. На данный момент мы наблюдаем тенденцию к росту доли интерактивно-цифровых развлечений и сервисов их предоставляющих, что обуславливает актуальность исследования аспектов данного вопроса. Так, по данным специалистов в оценке бизнеса, выручка сервисного направления компании Apple, включающего в себя медиасервисы Apple Music, TV+ и Arcade, составила в 2020 году $53,77 млрд. по сравнению с показателем 2018 года равного $37,2 млрд., при этом валовая рентабельность медийных активов компании составляет 62,8%, что намного больше hardware — направления, имеющего рентабельность 34,3% соответственно.

Существовавшие ранее модели дистрибуции развлекательного контента рассмотрим на примере развлекательного гиганта Warner Media, Time Warner в прошлом. Конгломерату Warner Media за последние 20 лет принадлежат все самые популярные сериалы, выходившие в прокат. Среди них такие произведения как: сериал Рим, оставшийся самым дорогим сериалом вплоть до 2013 года, сериал Клан Сопрано, сериал Игра Престолов, самый дорогой сериал на текущий момент. До середины 2015 года все сериалы в основном выходили на телевизионных каналах владельцами которых являлся конгломерат. С середины 2015 года конгломерат начинает процесс перехода к новой модели дистрибуции контента, ориентированной на потоковую трансляцию в интернете. Связано это с параллельным ростом еще одного гиганта компании Amazon и конкуренцией с компанией Disney. Классическая модель распространения кинопродукции заключалась в продаже компанией, чьи студии произвели кинопродукцию компании-прокатчику. Компания-прокатчик сама или по предварительному согласованию устанавливала условия проката картины в кинотеатрах собственной сети. Потребитель для просмотра картины должен был приобрести билет в кинотеатр для просмотра фильма или же позже приобрести физический носитель дистрибуцией которого занималась компания дистрибьютор.

Система изменилась внезапно, эпидемия коронавируса и опасения руководителей государств привели к закрытию кинотеатров. Отрасль, в которой для продажи контента требовалось одновременное нахождение в кинотеатре огромного количества людей была близка к краху. Кризис обуславливался не только закрытыми кинотеатрами, но и естественным желанием компаний получать прибыль, а конкретно генерацией убытков уже запущенными процессами производства будущих кинокартин. По сути своей компании столкнулись с ситуацией, невозможности резкого сокращения операционных издержек на производство будущих картин при стагнирующей выручке из-за сокращающегося рынка сбыта.

Совокупные факторы развития цифровых технологий, стриминг-площадок вкупе с предусмотрительной стратегией развития компании в направлении интернет сбыта продукции привели к следующей картине. При условии невозможности отмены запланированных картин, уже запущенных в производство, воспользовавшись сложившейся ситуацией, многие компании объявили о переносе картин, причем не только по срокам, но и по каналам дистрибуции. Крупнейшие медиахолдинги практически одновременно запускают собственные стриминг-сервисы.

Исходя из вышеперечисленного, можно прийти к закономерному выводу: в условиях диджитализации новая модель работает эффективней классической модели. Преимущества стриминг-сервисов присутствуют как для потребителей, так и для компаний производителей контента. В условиях возникающей вертикальной интеграции, у компании, выпускающей продукцию, появляются дополнительные конкурентные преимущества, связанные с сокращением ее расходов в цепочке «производство-реализация». При этом для потребителя преимущества выражается в возможности просмотра выбранного им контента в любое удобное для него время на избранной им платформе. При этом стоит отметить, что цена приобретения фильма или любого другого контента зачастую выше, чем билет в кино, а рынок сбыта шире из-за возможностей интернета. Рынок стриминга до сих пор имеет потенциал многократного роста за счет морального устаревания традиционного кабельного и спутникового телевидения, трансформации потребительского поведения, а также повсеместного развития сетей 5G и широкополосного интернета.

38 Comments on “Потребление развлечений в цифровой экономике как следствие локдауна”

Добавить комментарий
Войти с помощью: 

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *